با گرانتر شدن بلیت سینماها و میدانداری تلویزیون، مخاطبان سینما روز به روز، بیشتر در خانهها پای تلویزیونها نشستند و عرصه بر سینما تنگتر شد. سینما نیز از عناصری استفاده کرد که تلویزیون نمیتوانست از آنها استفاده کند. یکی از آنها استفاده از جلوههای ویژه بود که تلویزیون از نظر مالی و ابعاد بصری نمیتوانست از چنین عناصری بهره ببرد اما سینما توانست با استفاده از آنها تصاویری را به تماشاگران سینما نشان دهد که تا پیش از آن هرگز ندیده بودند. سینما روز از تمامی جلوهها یاری گرفت تا به رقابت با تلویزیون بپردازد. در پروفسور دیوانه (1996) گریم ادی مورفی به گونهای بود که او توانست در نقش یک زن چاق ظاهر شود و در تکثیر شده (1996) صنعت جلوههای بصری توانست کاری کند که مایکل کیتون سه نسخهی دیگر از خودش را همزمان روی پردهی سینما بازی کند. در شبکه اجتماعی (2010) تکنولوژی جادویی سینما اجازه یافت تا آرمی همر بازیگر فیلم را به طرزی قانعکنندهای هر دو سوی زندگی واقعی را به نمایش بگذارد، از دو قلوهای وینکلوس تا ورزشکاران المپیک از هاروارد. رابرت زمکیس در مستندی پیرامون ساخت فیلم تماس (1997) توضیح میدهد که تقریباً در هر نمای این فیلم از جلوههای ویژه استفاده شده است. جیمز کامرون تقریباً یک دهه تلاش کرد تا بتواند آواتار (2009) را با استفاده از جلوههای ویژهی کامپیوتری بسازد.
جلوههای ویژه در سینما تقریباً از همان اوان پیدایش آن مورد استفاده قرار گرفتند. از سفر به کرهی ماه (1902) تا متروپلیس (1920) و کینگ کونگ (1933) تکنیکهای جلوههای ویژه به سینما راه یافتند تا امروز که تماشاگران سینما، اغلب نمیتوانند تفاوت میان اشیای واقعی و آنچه را کامپیوتر به عنوان شیء واقعی ارائه میدهد؛ تشخیص بدهند. در این میان افسانههای علمی تخیلی به دلیل ماهیت افسانهپردازانهای که دارند؛ بیشترین بهرهها را از جلوههای ویژه بردهاند: از جنگ ستارگان (1977) و برخورد نزدیک از نوع سوم (1977) تا جاذبه (2013) و یا هری پاتر و جام آتش (2005) که تخیلات جی.کی. رولینگ را بر روی پردهی سینما جان دادند. از سوی دیگر آثاری مانند ماتریکس (1999) و دنبالههایش، ترمیناتور 2: روز داوری (1991) و آثاری مشابه در واقع به مدد تکنولوژی جلوههای ویژهی کامپیوتری توانستند ارکان تفکر فلسفی در سینما را تغییرر دهند. اکنون سینما توانسته بود کاری کند که آثاری مانند ماتریکس مقولههایی مانند زمان، تخیل بشری و خلقت انسان و رابطهی عین و ذهن را به تصویر بکشند. درواقع میتوان گفت که پیشرفتهای تکنیکی در سینما به طور کلی نحوهی نگاه انسان معاصر به درون و بیرون از خود را تغییر داد.
از سوی دیگر پیشرفتهای جلوههای بصری به یاری کامپیوتر امکان تازهای فراهم آورد تا جهان داستانی انیمیشنها به طور کلی دگرگون شوند و نسل تازهای از این نوع آثار تولید شدند که تنها مخاطبان کودک و نوجوان را در نظر نداشتند و اکنون مخاطبان بزرگسال را هدف گرفته بودند. آثاری مانند شرک (2001)، در جستجوی نمو (2003)، شگفتانگیزها (2004) داستان اسباب بازی (1995)، کمپانی هیولاها (2001) یا درون و بیرون (2015) همه و همه نشان دهندهیاین هستند که مضامین روانشناسانه، اجتماعی و اخلاقی چنین انیمیشنهایی، تنها مخاطبان خردسال را مد نظر ندارند.
پرسشهای تحلیلی:
فیلم سینمایی
یک - بر اساس چه رتبهبندی، یک فیلم را «سینمایی» مینامیم؟ مثالهایی از فیلمها بیابید که اثبات میکند یک کارگردان موفق شده یا نشده تا (الف) دائماً تصاویر فیلمش را زنده و در حرمت نشان دهد (ب) چگونه ریتمهای دیداری و شنیداری را به کار گرفته (ج) توهم عمیق ایجاد کرده (د) از ویژگیهای خاص رسانهی سینما استفاده کرده است.
دو - آیا فیلمبردار میتواند تصاویری تاثرگذار، واضح و قدرتمند بدون استفاده از جلوههای بصری خاص به وجود بیاورد یا اینها بستگی به تکنیکهای فیلمبرداری هستند؟
نقطهی دید
اگرچه یک کارگردان در ساخت فیلم از چهار نقطهی دید استفاده میکند اما هر فیلمی یک نقطهی دید اثرگذار انتخاب میکند. با توجه به چنین نکتهای به این پرسشها پاسخ بدهید:
یک - آیا حس میکنید هنگام تماشای یک فیلم، ناظری بیطرف هستید یا حس حضور در کنشها را دارید؟ چه صحنههای خاصی در یک فیلم از نقطهی دید عینی استفاده کردهاند؟ در چه صحنههایی حس میکنید که گویی جزیی از کنش هستید؟ چگونه به چنین حسی رسیدید؟
دو - در چه صحنههایی میبینید که کارگردان از تکنیکهای بصری استفاده کرده تا یک کنش رار توضیح بدهد یا تفسیر کند و شما را وادار میسازد تا به شکل خاصی به آن کنش نگاه کنید؟ چه تکنیکهایی برای دستیابی به چنین امری مورد استفاده قرار گرفتهاند؟
عناصر ترکیببندی سینمایی
یک - یک کارگردان از چه روشهایی استفاده میکند تا توجه و نگاهها را به سوی موضوعی که اهمیت بیشتری دارد، جلب کند؟
دو - آیا کارگردان توانسته با دوری کردن از بخشهای بزرگی از فضاهای مرده، نماها را زنده و با طراوت نگه دارد؟
سه- برای ایجاد توهم سهبعدی بودن تصاویر کدام تکنیکها بیش از همه در یاد تماشاگران میمانند؟
تکنیکهای سینمایی ویژه
یک - هرچند تحلیل کامل هر عنصر بصری غیرممکن است اما تأثیرات بصری را که بهطور اخص بر روی شما تأثیر گذاشتهاند، بربشمارید و آنها را از منظر پرسشهای زیر در نظر بگیرید:
الف- هدف کارگردان از خلق چنین تصاویری چه بوده و چه ابزار تکنیکی برای فیلمبرداری از آنها به کار برده شده است؟
ب - چه چیزی این تصاویر را اثرگذار کرده، یا باعث شده اثریگذار نباشند و یا منحصربهفرد به نظر برسند؟
ج - هر یک از این اثرات بصری را از نظر زیباییشناسی و بر حسب ارتباطشان با کل فیلم داوری کنید.
دو - آیا در لحظات کوتاهی از یک فیلم شاهد اثرات نوری خاصی بودهاید؟ اگر این طور است، این اثرات با چه هدفی به کار گرفته شدهاند و تا چه اندازه موفق بودهاند؟
جلوههای بصری در فیلم مدرن
یک - جلوههای بصری استفاده شده در یک فیلم تا حدی اثرگذار هستند؟ آیا به گونهای نمایشی از آنها استفاده شده یا جزیی جداییناپذیر از فیلم هستند؟
دو- تا چه حدی اعتبار یک فیلم به این است که تماشاگران، جلوههای ویژه را باورپذیر بدانند؟ آیا جلوههای ویژه آنچنان هستند که بر شخصیتهای فیلم سایه میاندازند؟
ویژگیهای سینمایی
ده دقیقهی ابتدایی این فیلمها را ببینید: خوشههای خشم (1940)، همشهری کین (1941)، رام کردن زن سرکش (1967)، دوران مهرورزی (1983)، 2001 یک ادیسهی فضایی (1968) را ببینید. هر بخش از این فیلمها را بر اساس دو نکتهی فیلم سینمایی که در بالا توضیح داده شده، ارزیابی کنید. کدام فیلم از همه سینماییتر است؟ کدام یک کمتر از بقیه سینماییتر است؟ گزینههای خود را تا حد ممکن با ذکر جزییات تشریح کنید.
کانال تلگرام ماهنامه سینمایی فیلم: