سینمای جهان » نقد و بررسی1398/07/08


اقتباس‌های خاموش

چرا اقتباس‌های سینمایی بازی‌های ویدیویی موفق نیستند؟

رضا قرالو
دووم

 

راجر ایبرت در بخشی از نقدش بر فیلم دووم (2005) می‌نویسد: «من بازی ویدیویی این فیلم را تجربه نکرده‌ام و هیچ‌وقت هم این کار را نخواهم کرد. ولی می‌دانم بازی نکردنش چه حس‌و‌حالی دارد؛ چون آن را دیده‌ام! دیدن فیلم دووم مثل این می‌ماند که کنار یک بچه نشسته باشید که دارد یک بازی ویدئویی را انجام می‌دهد و به شما اجازه نمی‌دهد تا آن را تجربه کنید!»

ایبرت فیلم را یک فاجعه نامید ولی اشاره‌اش به این‌که چرا این اقتباس درست کار نکرده، اشاره‌ای بسیار هوشمندانه است. هویت بازی‌های ویدئویی در این خلاصه می‌شود که مخاطب/کاربر روی آن‌ها تاثیر بگذارد و خودش آن‌چه را که دوست دارد، تماشا کند. تعامل، بزرگ‌ترین فرق بین یک بازی ویدئویی و یک فیلم سینمایی است. ولی کسانی که به تماشای فیلم‌های اقتباسی می‌روند با این پیش فرض که سینما رسانه‌ای با ویژگی‌هایی متفاوت است، به تماشای این آثار می‌نشینند. به همین دلیل تعامل‌ناپذیر بودن فیلم‌ها با این‌که مهم است ولی مهم‌ترین دلیل نارضایتی بینندگان از فیلم‌های اقتباسی از بازی‌های ویدئویی نیست.

 منتقدین هم تقریبا هیچ‌وقت روی خوشی به فیلم‌های ساخته شده از بازی‌ها نشان نداده‌اند. فیلم‌های اقتباس شده از روی بازی‌ها که اولین‌شان در سال 1993 ساخته شد و برادران سوپر ماریو نام داشت هیچ‌گاه میانگین نمرات راتن تومیتوز بیش از 50 نداشته‌اند! با این وجود بازی‌های ویدئویی تبدیل شده به فیلم، گاهی فروش خوبی را تجربه کرده‌اند. فروش جهانی 2/1 میلیارد دلاری شش فیلم رزیدنت اویل که از روی یک مجموعه بازی ویدئویی ژاپنی به همین نام اقتباس شده، نشان می‌دهد گاهی فروش فیلم‌های اقتباسی از بازی‌ها حداقل از نظر درآمدزایی درست کار می‌کند. ولی هیچ‌وقت، فیلمی که هم اقتباس خوبی از یک بازی باشد، هم منتقدین را سر ذوق بیاورد و هم طرفداران بازی را راضی نگه دارد، ساخته نشده است.  

برادران سوپر ماریو یکی از مهم‌ترین دلایل این الکن بودن محصولات اقتباسی از ویدئوگیم، هالیوود و ساختار مدیریتی و سلیقه‌ای آن است.هالیوودی‌ها قطعا، قصه‌گوهای معرکه‌ای هستند. ولی در عین حال هرجایی را که بوی پول به مشام‌شان برسد، از اعمال سلیقه‌های گاه و بی‌گاه‌شان بی‌نصیب نمی‌گذارند. از کتاب‌های پرفروش تا داستان‌های مصور پرطرفدار برای هالیوودی‌ها منابع درآمد سرشاری هستند. دنیای بازی‌های ویدئویی هم، به عنوان یک رسانه‌ی تاثیرگذار و البته پول‌ساز یکی از همین منابع درآمد و معادن طلا است که سخت است هالیوود‌ی‌ها آن را نادیده بگیرند. این به خودی خود بد نیست ولی مشکل در این است که هالیوود، برای اقتباس از یک بازی، مهم‌ترین عناصری را که یک بازی موفق، به واسطه‌ی آن به شهرت رسیده، در نظر نمی‌گیرد.

از نظر خیلی‌ها و البته هالیوودی‌ها، بازی‌های ویدئویی صرفا اکشن‌های بزن و بکش خون‌باری هستند که داستان در آن‌ها کم‌ترین نقش را دارد. این در حالی است که بسیاری از بازی‌های موفق، به واسطه‌ی داستان و شخصیت‌های به یادماندی و پرداخت شده به محبوبیت دست پیدا کرده‌اند.

حتی بازی‌های اکشن هم وقتی به آثاری سینمایی تبدیل می‌شوند، نتیجه‌ی مطلوبی به دست نمی‌دهند. یکی از مهم‌ترین نمونه‌ها، فیلم مکس پین (جان مور، 2008) است که اقتباسی از یک بازی مشهور اکشن به همین نام است. مجموعه بازی‌های مکس پین را یکی از بهترین اکشن سوم‌شخص‌های تاریخ می‌نامند. چرا که تحول عظیمی در دنیای بازی‌های اکشن ایجاد کردند. بازی مکس پین دارای تم نوآر درجه یک، شخصیت پردازی‌های آرمانی و داستانی تلخ و تاثیرگذار بود. تکنیک بولت تایمواکشن‌های صحنه آهستهکه در سه‌گانه‌ی ماتریکس واچوفسکی‌ها به عالم سینما معرفی شد، توسط سازندگان فنلاندی بازی به دنیای بازی‌ها راه پیدا کرد. بازی تمامی عناصر لازم برای ساختن یک فیلم نوآر اکشن ماندگار را داشت. ولی حتی بازی مارک والبرگهم فیلم را نجات نداد. امتیاز راتن تومیتوز 16 از صد، نشان دهنده‌ی یک فاجعه‌ی تمام عیار است. طرفداران بازی ویدئویی هم از فیلم نفرت دارند چون تمام المان‌های جذاب بازی به بدترین شکل وارد فیلم شده و پتانسیل‌های بالقوه‌ی آن تماما به هدر رفته است.

مکس پین تغییرات گسترده روی داستان و روایت، تغییرات روی شخصیت‌ها و ویژگی‌های مهم‌شان همیشه باعث به وجود آمدن شکاف بین مخاطب و فیلم‌های این چنینی شده است. این تغییرات که ممکن است به چشم تماشاگر عادی نیاید، توسط کسانی که بازی‌ها را تجربه کرده‌اند، به خیانت تعبیر می‌شوند! مثلا در اولین اقتباس سینمایی از یک بازی، که از روی بازی محبوب دهه‌های 80 و 90 میلادی یعنی برادران سوپر ماریو (که در ایران به« قارچ‌خور» مشهور است!) ساخته شد، همه عناصر بازی در فیلم زیر و رو شده بود. سوپر ماریو که در بازی یک شخصیت صامت است، در فیلم با لهجه‌ی غلیظ نیویورکی‌اش به دشمنانش دشنام می‌داد! میانگین امتیازهای فیلم در راتن تومیتوز 23 و امتیازهای سایت ای‌آم‌دی‌بی آن 4 از ده است. تغییراتی که فیلم‌سازان برای ساختن این اقتباس انجام داده بودند، به‌غیر از این‌که نهایتا به فیلم بدی ختم شد، باعث انزجار کسانی که بازی‌های ویدئویی برادران سوپر ماریو را تجربه کرده بودند هم شد. بازی‌هایی دوبعدی و ساده که می‌شد با در نظر گرفتن روح اثر و استفاده از عناصر جذاب آن، حداقل به فیلمی سرگرم‌کننده تبدیل شود.

نمونه‌های دست بردن‌های این چنینی در فیلم‌های اقتباسی از بازی‌ها بسیار است. مثلا مجموعه بازی‌های رزیدنت اویل و خصوصا سه بازی اول مجموعه، به هیچ عنوان بازی‌های اکشنی نبوده‌اند. سبک این بازی‌ها ترس و بقا بود و ترکیب اکشن‌های گاه‌و‌بی‌گاه در کنار حل کردن معماها، به آن‌ها ریتمی کند و در عین حال فضایی ترسناک تزریق می‌کرد. در حالی که نمونه‌های هالیوودی این عنوان، اکشن‌های خون‌بار بلاک باستری و بسیار دور از ریشه‌های‌شان بوده‌اند.

سایلنت هیلیک نمونه‌ی دیگر از این تغییرات که اخیرا باعث جنجال‌های فراوانی شد و سازندگان فیلم اقتباسی را به دردسر بزرگی انداخت، طراحی چهره‌ی سونیکدر فیلم لایو اکشن سونیک خارپشت بود که قرار است از روی یک بازی مشهور و کلاسیک دهه‌ی نودی با همین نام ساخته شود. اعتراض‌ها به حدی بود که سازندگان را حتی به قیمت تاخیر در زمان اکران، مجبور به تغییر چهره‌ی سونیک کرد.

بارها شنیده‌ایم که خوانندگان کتابی که فیلمی از رویش اقتباس شده چنین جمله‌ای را به کار برده‌اند: «کتاب خیلی بهتر از فیلم بود.» این مورد همیشه هست؛ چون بین رسانه‌ها فرق وجود دارد و یک رسانه‌ی نوشتاری، قطعا قدرت مانور زیادی برای توصیف، قصه‌گویی و به کار انداختن تخیلات مخاطبش دارد. در حالی که سینما، هنر گرانی است که باید حرفش را حداکثر در سه ساعت بزند و شخصی به نام کارگردان، برای مخاطب تصمیم بگیرد که چه چیزی را ببیند یا نبیند. به همین خاطر در اغلب اقتباس‌ها همواره چنین گلایه‌هایی وجود دارد و البته، این گلایه‌ها در اقتباس‌های سینمایی از بازی‌ها نمود پررنگ‌تری دارند. دلیل عمده‌اش این است که مخاطبان بازی‌ها، بدون واسطه‌ی کارگردانی که برای‌شان تصمیم می‌گیرد، خودشان دنیایی را که برای کشف و گذار ساخته شده، زیر و رو می‌کنند. تجربه کردن یک بازی مانند این است که شهری را خودتان و با تصمیم خودتان بگردید. در حالی که دیدن فیلم همان بازی، مثل دیدن مکان‌های محدودی از شهر با یک تور مسافرتی است. توری مسافرتی که در اغلب اوقات مسافران (بیننده/گیمر) را به جاهای جذاب شهر (فیلم اقتباسی از بازی) نمی‌برد.

تنها راه یا شاید مطمئن‌ترین راه این است که این حس کاربران را شبیه‌سازی کرد تا آن‌ها از کاربر به بیننده تغییر ماهیت بدهند. این شبیه‌سازی در پایبند بودن به منبع و شبیه‌سازی کردن تصویری بازی‌ها و در نتیجه بردن مخاطب به جای درست شهر است.

فیلم‌های اقتباسی معدودی توانسته‌اند کاربران را کمی راضی نگه دارند. یکی از نمونه‌ای‌ترین این فیلم‌ها سایلنت هیل (کریستوف گنز-2006) است. فیلم اقتباسی از یک مجموعه بازی ژاپنی به همین نام است. یک بازی ترسناک روان‌شناسانه که شماره‌ی اول آن در سال 1999 منتشر شد. نکته‌ی جالب در مورد بازی این بود که در زمان انتشار و به دلیل مشکلات فناوری، سازنده‌ها به‌ناچار افکتی به عنوان مه را وارد فضای شهر سایلنت هیل کردند تا بازی روان‌تر اجرا شود. این مه تبدیل به عنصر مهم این مجموعه شد و به فیلم ساخته شده هم راه پیدا کرد. فیلم، با این‌که منتقدان طبق معمول تحویلش نگرفتند و نمره‌ی ۵/۱ از چهار راجر ایبرت و میانگین 30 سایت راتن تومیتوز گویای این امر است، به یک اثر کالت در بین طرفداران بازی تبدیل شده است. مهم‌ترین عامل این محبوبیت، وفاداری به ریشه‌ها است.

مه به اولین عنصری تبدیل شد که رابطه‌ی بین فیلم و بازی را حفظ می‌کند. داستان، خیلی به نسخه‌ی بازی ویدئویی نزدیک است و شخصیت‌ها، وقایع و فکت‌های اصلیِ خودش را از داستان بازی قرض گرفته و در عین حال با اشاره‌هایی به داستان بازی تماشاگران را به وجد می‌آورد. استفاده از آهنگ‌ساز خود مجموعه، آکیرا یامائوکاو استفاده‌ی درست و به موقع از قطعات خلق شده‌ توسط او در تبدیل این فیلم به یک اثر محبوب نقش مهمی داشته‌اند. ولی مهم‌ترین چیزی که فیلم سایلنت هیل را در نگاه طرفداران محبوب کرده، شبیه‌سازی قاب‌ها و حرکات و تیلت‌های دوربین است. بازی‌های سایلنت هیل، بازی‌هایی موسوم به سوم شخص هستند. این بازی‌ها شخصیت قابل کنترل را از بیرون به نمایش می‌گذارند. ولی معمولا دوربین، همیشه پشت سر آن‌ها حرکت نمی‌کند. گاهی دوربین در جای ثابتی ایستاده است؛ شخصیت تحت کنترل کاربر حرکت می‌کند و دوربین هم او را با چرخش‌های محدود دنبال می‌کند. این حرکات محدود دوربین در مجموعه بازی سایلنت هیل به تناسب داستان و فضای مالیخولیایی آن به اعوجاج، چرخش‌های 360 درجه یا تبدیل یک قاب باز به قابی بسته منجر می‌شوند. قاب‌بندی‌ها و حرکات دوربین، در سکانس‌های زیادی از فیلم، دقیقا شبیه‌سازی حرکات دوربین بازی است. و این همان چیزی است که می‌شود آن را شبیه‌سازی درست که منجر به اقتباسی کامل‌تر می‌شود، نامید. چیزی که در نهایت باعث این امر مهم می‌شود که بیننده، یاد خاطراتش از زمان تجربه‌ی بازی بیفتد و لحظات مهم بازی برایش تداعی شود. به علاوه بسیاری از دشمنان و آنتاگونیست‌های بازی، بدون تغییر خاصی در فیلم هم حضور دارند و باعث زنده شدن خاطرات کابوس‌وار زیادی می‌شوند!

از آن‌جایی که در تبدیل یک فیلم به بازی، یکی از مهم‌ترین عناصر بازی یعنی تعامل نادیده گرفته می‌شود، شبیه‌سازی غوطه‌ور شدن، نشان دادن وفاداری به منبع اصلی، استفاده‌ی به موقع از ارجاع‌ها و ایستر‌اگ‌ها تنها راه موفقیت فیلم‌های اقتباس شده‌ی این چنینی است. قدم بعدی این است که کارگردان‌های خوب (و نه کارگردان‌هایی مانند اووه بولکه جزو بدترین‌های تاریخ هستند) با شناختی درست، از این عناصر طوری بهره ببرند که فیلم برای تماشاگران عادی هم جذاب باشد. فرمولی که در اقتباس‌های سینمایی از کتاب‌ها و داستان‌های مصور استفاده شده و اغلب هم نتیجه داده است. ولی ظاهرا این فرمول هنوز برای اقتباس‌های سینمایی از آثار صفر و یکی به درستی کار نمی‌کند.

کانال تلگرام ماهنامه سینمایی فیلم:

https://telegram.me/filmmagazine

[Nerdist.com - Consequenceofsound.net - Rogerebret.com]

آرشیو

سینماهای تهران


سینمای شهرستانها


آرشیوتان را کامل کنید


شماره‌های موجود


خبرنامه

به خبرنامه ماهنامه فیلم بپیوندید: